【原神】打局反思

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组队没把人奶起来,班尼特这个内鬼的问题是真的离谱。

外人看上去好像很NB,觉得“哇班尼特单杀诶”。但实际作为一个辅助兼奶妈,这根本不是这个角色应有的荣光,辅助就是要永远静默、深藏功与名的,看不见的辅助才是好辅助,而不是你在这里用西风剑小心翼翼地一刀刀刮死boss然后让别人觉得很厉害。

联机的重点从来不是走位。就算考验一点走位,班尼特这种容错率大得离谱的角色也没有什么好吹捧的,何况从便携药袋中大家也看得出来,我自己也不是次次都能躲开,各种失误数不胜数。

他认为很厉害而不觉得是我的问题,一种可能是对方的游戏理解不足。但更大的可能则是情商够高,看破不说破,内心里把我当成一个只会修脚刮痧却自鸣得意的憨憨。

图中“可以了,可以了”的就暗示了这一点,估计人家真心想说”Enough is enough”来着,游戏中都这么照顾别人情绪的,现实生活中应该是一个温暖而世故的人吧。
中国人总改不掉温吞的个性,这也是很多问题不能及时得到排查的原因。


学我者生。尽管原先的那套4如雷班尼特的手法已经被策划改成不能破深渊使徒的盾了,但思路是可以继承的,这就是一个典型的例子。
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大家一定要灵活,要能意识到所有打反应的角色理论上都可以成为一个“法师”,特别是单手剑,某种程度上一定要当做一个法师来看待。

不管什么武装,落实到伤害上就是触发反应的烈度和频率,触发反应最快的是法师,所以烟绯砂糖都可以武装。这种办法的问题在于法师身板太脆,且频繁打重击会消耗本就不多的用于闪避的体力。
于是我当时就想到了用快速的e技能来触发反应,且这个人身板要够硬,然后第一想到班尼特,第二想到芭芭拉。

理论上任何堆了精通的、能快速触发反应的、有足够硬度(即堆血量或防御力)的角色,都可以胜任驾驶员一职。
然后,新的问题出现了,元素的强弱形成的不同消耗比,以及各种反应交汇混杂,导致残留元素抢占反应位置,都使得这种玩法很难得到最优解。

我自己采用武装剧变玩法的次数,随着时间推移也越来越少,也日渐没有时间去琢磨奇妙的配装了。数值类游戏大致也就是这么个东西,尽管满屏幕的数字的确给大家带来了一丁点快乐,可登出游戏的那一刻所有的荣耀都变成缄默的注脚。

你还记得你手中的角色,遇到你之后挨了多少打,掉了多少血,死了多少回吗。在你不假思索地信手打出一套熟练的连招,一波把名为敌人的魔物斩落在地时,有没有想过他们很可能是无辜且无罪的。

堂而皇之地发号施令,用敌人与战友的鲜血换回来的究竟是什么,难道是快乐吗;用这种方式取得快乐并同时乐此不疲,你难道还不觉得自己的心足够狠,不嫌自己的剑足够腥吗。